Maya2017のデルタマッシュで楽にスキンウェイトをつける話
こんばんは。今回はやらかしてはないんですが、いいなこれって話を聞いたのでまた自分用に記事にしとこうと思います。人をダメにする機能らしいです。
手頃なモデルが手元に無かったので、コンテンツブラウザから拝借しました。
ウィンドウ>一般エディタ>コンテンツブラウザ で開けます。
Maya2017からの新機能っぽい?2016以前のバージョンだとないかもしれない。
モデル以外にもいろいろあったので、お暇なときに見てみると楽しいと思います。
お好みのものを選択してビューポート上にD&Dすれば読み込めます。
今回は猫さんをお借りしました。
前回のトナカイから骨を流用して猫さんに合わせて整えました。
アウトライナからジョイントを全選択したらそのまま猫さんのメッシュを追加で選択。
このとき必ずジョイント→メッシュの順で選択します。順番まちがえたらダメ。
選択できたらそのままバインドします。バインドオプションはこんな↓感じ。
デフォルトから変更したところを赤枠で囲ってます。
「使われていないインフルエンスの除去」はチェックが入ったままだと気づいたら指のジョイントが無くなってる、とかあるから絶対外せって教わりました。
ジョイントを動かしてみてきちんとバインドできているか確認します。
メッシュを選択したら色が紫になるとかジョイントの色がキレイになるとかでも確認できますが、ガタガタでもモデルが動いたほうがモチベーションが上がるんです!
だいたいキレイにできてるような気もしますが、ただ後ろ足の付け根がちょっとガタついてますね。
もしこの時点でウェイトがめちゃくちゃでも気にしなくて大丈夫です。そりゃそうです。
満足するまで確認が出来たらバインドポーズに戻ります。
スキン>バインドポーズに移動 で戻れます。
メッシュを選択して、デフォーム>デルタマッシュ をクリックします。
オプションは今回は特に弄ってないです。
今度は後ろ足の付け根が滑らかに曲がるようになりました!わーい!
耳の曲がり方など気になるところもありますが、そういった箇所は手動で直していけばいいのかなぁ、と思います。骨の入れ方の問題かもしれない・・・。
注意点としてはデルタマッシュを掛けたウェイトはfbx等で出力できない、という点ですね。
Maya2018からは「スキンウェイトの焼きこみ」を使えばできるようになるみたいなんですが、そのあたりはまだ未検証です。
スキニングしんどくて、ラクをしたいがために2018に乗り換えようかなあとも考えたんですが、あんまりラクばっかりしてると応用ができないままになるのでちゃんと勉強してから新機能で堕落しようと思います。
今回はここまでです、お付き合い頂きありがとうございました。